Skip to main content

Математическое программирование

1. 	Общая задача линейного программирования (ЗЛП)

Общая задача линейного программирования (ЗЛП): Здесь (1) называется системой ограничений , ее матрица имеет ранг r < n, (2) - функцией цели (целевой функцией). Неотрицательное решение (х10, x20, ... , xn0) системы (1) называется допустимым решением (планом) ЗЛП. Допусти-мое решение называется оптимальным, если оно обращает целевую функцию (2) в min или max (оптимум).

Симплексная форма ЗЛП. Для решения ЗЛП симплекс - методом необходимо ее привести к определенной (симплексной) форме:

(2`) f+cr+1xr+1 + ... + csxs + ... + cnxn = b0 > min

Здесь считаем r < n (система имеет бесчисленное множество решений), случай r = n неинтересен: в этом случае система имеет единственное решение и если оно допустимое, то автоматически становится оптимальным.
В системе (1`) неизвестные х1, х2, ... , хr называются базисными (каждое из них входит в одно и только одно уравнение с коэффициентом +1), остальные хr+1, ... , xn - свободными. Допустимое решение (1`) называется базисным (опорным планом), если все свободные неизвестные равны 0, а соответствующее ему значение целевой функции f(x10, ... , xr0,0, ... ,0) называется базисным.
В силу важности особенностей симплексной формы выразим их и словами:

а) система (1`) удовлетворяет условиям :

  1. все ограничения - в виде уравнений;
  2. все свободные члены неотрицательны, т.е. bi  0;
  3. имеет базисные неизвестные;

б) целевая функция (2`) удовлетворяет условиям :

  1. содержит только свободные неизвестные;
  2. все члены перенесены влево, кроме свободного члена b0;
  3. обязательна минимизация (случай max сводится к min по формуле max f = - min(-f)).

Матричная форма симплекс-метода. Симплексной форме ЗЛП соответст-вует симплекс - матрица :

1 0 ... 0 ... 0 a1,r+1 ... a1s ... a1n b1
0 1 ... 0 ... 0 a2,r+1 ... a2s ... a2n b2
.................................................................
0 0 ... 1 ... 0 ai,r+1 ... ais ... ain bi
.................................................................
0 0 ... 0 ... 1 ar,r+1 ... ars ... arn br

0 0 ... 0 ... 0 cr+1 ... cs ... cn b0

Заметим, что каждому базису (системе базисных неизвестных ) соответ-ствует своя симплекс - матрица , базисное решение х = (b1,b2, ... ,br, 0, ... ,0) и базисное значение целевой функции f(b1,b2, ... ,br, 0, ... ,0) = b0 (см. Последний столбец !).

Критерий оптимальности плана . Если в последней (целевой) строке сим-плекс-матрицы все элементы неположительны, без учета последнего b0, то соответствующий этой матрице план оптимален,
т.е. сj  0 (j = r+1, n) => min f (b1, ... ,b2,0, ... ,0) = b0.
Критерий отсутствия оптимальности. Если в симплекс-матрице имеется столбец (S-й), в котором последний элемент сs > 0, a все остальные элементы неположительны, то ЗЛП не имеет оптимального плана, т.е. сs > 0, ais  0 ( i= 1,r ) => min f = -.

Если в симплекс-матрице не выполняются оба критерия, то в поисках опти-мума надо переходить к следующей матрице с помощью некоторого элемен-та ais > 0 и следующих преобразований (симплексных):

  1. все элементы i-й строки делим на элемент a+is;
  2. все элементы S-го столбца, кроме ais=1, заменяем нулями;
  3. все остальные элементы матрицы преобразуем по правилу прямоуголь-ника, что схематично показано на фрагменте матрицы и дано в форму-лах:

akl` = akbais - ailaks = akl - ailaks;
ais ais

bk` = bkais - biaks; cl` = clais - csail
ais ais

Определение. Элемент ais+ называется разрешающим, если преобразование матрицы с его помощью обеспечивает уменьшение (невозрастание) значе-ния, целевой функции; строка и столбец, на пересечении которых находится разрешающий элемент, также называются разрешающими. Критерий выбора разрешающего элемента. Если элемент ais+ удовлетворяет условию

bi = min bk
ais0 aks0+

где s0 - номер выбранного разрешающего столбца, то он является разрешаю-щим.

Отправить комментарий

  • Доступные HTML теги: <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Подробнее о форматировании

CAPTCHA
Что бы оставить комментарий, вам надо доказать, что вы не робот. Пожалуйста введите оба нарисованных слова без пробелов и точек. Спасибо
2 + 0 =
Решите эту простую математическую задачу и введите результат. Например, для 1+3, введите 4.